主页 > 传奇世界私服 >

改变游戏概念从开始到结束

发布时间:2019-08-11 14:13

全球推出Crashing Season于2016年5月26日发布。为了让每个人都知道我们经历了什么以及我们学到了什么,我们认为通过游戏的开发过程并展示它是如何演变的,这是个好主意。在过去的一年里。简而言之,创作过程可以描述为采取一块木板并将其变成美丽的(非宜家)厨房桌子。 Crashing Season的这个过程很长。

我们测试了游戏并在全年进行了研究,同时根据调查结果对游戏进行了大量修改。我们的愿景包括勇于改造和制作游戏的原创设计,伴随着独特的视觉效果。此外,该项目的核心理念一直是让游戏变得有点疯狂,脱颖而出,玩起来很有趣。博客文章汇集了我们的首席执行官Antti Kananen,艺术总监Oskari Hyvö nen和游戏设计师Petrik Sandberg的过程。让我们开始吧。

在开始

一开始,游戏的核心理念非常简单。可玩角色将是一个动物角色,它的敌人将是猎人。玩家&rsquo的;任务是试图逃离的猎人并尽可能长久地生存。主要目标是获得最大分数并在每张地图上提升高分图表。

通过收集硬币,玩家可以解锁新角色和关卡。通过这种设计,经过一些测试后,我们立即遇到的问题是玩家陷入了第一级。我们注意到,任何一个玩家都不知道如何解锁新关卡,或者他们甚至都不知道新关卡的存在。每当玩家收集游戏中的货币时,他们就会将所有收集的硬币用于其他游戏中的购买,而不是使用游戏的货币打开新地图。我们很快得出结论,游戏玩法非常复杂,并且存在明显的进展问题。

同样在一开始,比赛机制非常残酷,球员一直在死 - –他们被击中后立即墙壁和其他障碍物造成的伤害与来自猎人的子弹相同;枪。只用了一颗子弹或一次撞击就把角色撞了出来。好玩吗?并不是的。硬?是的,太难了。

对于游戏,角色的基本控制在整个开发过程中是相同的,但是首先控制动物是比较棘手的。每次玩家试图转动时,动物就会像在Fast&狂怒。运动正在从一个漂移位置转变为另一个漂移位置,当然,它必须改变并以更加用户友好的方式进行优化。

Crashing Season控制方案在开发周期的相当长的一段时间内保持不变。

开发

在游戏的第一个版本之后,当我们进一步开发它时,我们注意到崩溃是游戏中最有趣的部分。因此,我们决定将目标转变为尽可能多地使敌人崩溃。同时,我们大大降低了难度级别并为动物创造了健康机制,因此玩起来会更有趣,更容易。这也是开始真正考虑Crashing Season的长期目标(LTG)的时候了,因为有些事情对于玩家来说是未知的。

长期目标是玩家玩游戏的最重要原因之一。它是玩家试图通过游戏实现的游戏目标。根据游戏的不同,它可能会有很大不同。

LTG可以是:

解锁所有卡片将所有角色发展到最高水平通过所有级别播放达到游戏的最高水平从零开始建设一个优秀的城市等等。

我们开始扪心自问:“我们玩家的LTG是什么?””我们之所以这样问,是因为我们注意到最高分的目标并不是一个足够长的理由,可以持续数月和数月。我们提出的另一个问题是:“制作3D内容需要时间,以便我们如何充分利用我们为游戏制作的所有内容?””为了解决这些问题,在今年春天,我们决定为游戏创建一个全新的挑战系统,玩家必须使用每一种动物,并在每个级别完成不同难度的几个挑战。

次迭代完全改变了游戏。例如,之前的一个问题是我们的玩家往往只使用一两只动物玩,甚至认为我们创造了其中的15只。新的挑战

全球推出Crashing Season于2016年5月26日发布。为了让每个人都知道我们经历了什么以及我们学到了什么,我们认为通过游戏的开发过程并展示它是如何演变的,这是个好主意。在过去的一年里。简而言之,创作过程可以描述为采取一块木板并将其变成美丽的(非宜家)厨房桌子。 Crashing Season的这个过程很长。

我们测试了游戏并在全年进行了研究,同时根据调查结果对游戏进行了大量修改。我们的愿景包括勇于改造和制作游戏的原创设计,伴随着独特的视觉效果。此外,该项目的核心理念一直是让游戏变得有点疯狂,脱颖而出,玩起来很有趣。博客文章汇集了我们的首席执行官Antti Kananen,艺术总监Oskari Hyvö nen和游戏设计师Petrik Sandberg的过程。让我们开始吧。

在开始

一开始,游戏的核心理念非常简单。可玩角色将是一个动物角色,它的敌人将是猎人。玩家&rsquo的;任务是试图逃离的猎人并尽可能长久地生存。主要目标是获得最大分数并在每张地图上提升高分图表。

通过收集硬币,玩家可以解锁新角色和关卡。通过这种设计,经过一些测试后,我们立即遇到的问题是玩家陷入了第一级。我们注意到,任何一个玩家都不知道如何解锁新关卡,或者他们甚至都不知道新关卡的存在。每当玩家收集游戏中的货币时,他们就会将所有收集的硬币用于其他游戏中的购买,而不是使用游戏的货币打开新地图。我们很快得出结论,游戏玩法非常复杂,并且存在明显的进展问题。

同样在一开始,比赛机制非常残酷,球员一直在死 - –他们被击中后立即墙壁和其他障碍物造成的伤害与来自猎人的子弹相同;枪。只用了一颗子弹或一次撞击就把角色撞了出来。好玩吗?并不是的。硬?是的,太难了。

对于游戏,角色的基本控制在整个开发过程中是相同的,但是首先控制动物是比较棘手的。每次玩家试图转动时,动物就会像在Fast&狂怒。运动正在从一个漂移位置转变为另一个漂移位置,当然,它必须改变并以更加用户友好的方式进行优化。

Crashing Season控制方案在开发周期的相当长的一段时间内保持不变。

开发

在游戏的第一个版本之后,当我们进一步开发它时,我们注意到崩溃是游戏中最有趣的部分。因此,我们决定将目标转变为尽可能多地使敌人崩溃。同时,我们大大降低了难度级别并为动物创造了健康机制,因此玩起来会更有趣,更容易。这也是开始真正考虑Crashing Season的长期目标(LTG)的时候了,因为有些事情对于玩家来说是未知的。

长期目标是玩家玩游戏的最重要原因之一。它是玩家试图通过游戏实现的游戏目标。根据游戏的不同,它可能会有很大不同。

LTG可以是:

解锁所有卡片将所有角色发展到最高水平通过所有级别播放达到游戏的最高水平从零开始建设一个优秀的城市等等。

我们开始扪心自问:“我们玩家的LTG是什么?””我们之所以这样问,是因为我们注意到最高分的目标并不是一个足够长的理由,可以持续数月和数月。我们提出的另一个问题是:“制作3D内容需要时间,以便我们如何充分利用我们为游戏制作的所有内容?””为了解决这些问题,在今年春

天,我们决定为游戏创建一个全新的挑战系统,玩家必须使用每一种动物,并在每个级别完成不同难度的几个挑战。

这次迭代完全改变了游戏。例如,之前的一个问题是我们的玩家往往只使用一两只动物玩,甚至认为我们创造了其中的15只。新的挑战

上一篇:如何改进EA体育曲棍球联盟
下一篇:Star Citizen的FPS的早期版本Star Marine现已推出

相关内容